A CAIXA MÁGICA DE HISTÓRIAS DA PEQUENA ARIELLE
(Oficina de 3h ou 8h)

Esta é uma oficina de livre criação de histórias, em que os alunos recebem extratos de histórias em quadrinhos, mangás, animês, filmes e pinturas, para, com eles, montarem suas próprias histórias. Arielle é uma personagem de um livro infantil que está sendo escrito, e é uma menina de 11 anos que acredita não ter ou não merecer as próprias histórias. Por isso, ela coleta trechos de todas as histórias que vê e das quais gosta. Na oficina, os alunos são estimulados a ajudar Arielle a coletar suas histórias.

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COMO SER O BATMAN
(Oficina de 3h ou 8h)

O Batman é um dos personagens mais conhecidos do mundo, e um dos mais admirados. Boa parte da força do personagem provê do fato de que ele é um “ser humano normal”, sempre combatendo o mal e atuando ao lado de personagens com superpoderes. Mesmo em desvantagem física perante mitos como o Super-Homem, é sempre o Batman que resolve tudo, no fim das contas. Esta oficina mostra porque o personagem é assim, e o toma como modelo simbólico de atuação responsável e contundente.


O BIZARRO E O COMUM
(Oficina de 3h, única ou de periodicidade constante)

A grande maioria dos vestibulares e exames (FUVEST, VUNESP, UNICAMP E ENEM) exige que os alunos insiram nas redações argumentações sólidas, pautadas por amplo repertório extracurricular. Esta oficina ensina justamente isto, por meio da construção de associações estruturadas e inusitadas, que alavancam as notas dos alunos por conta da unicidade que promovem. Exemplos de associações: Peppa Pig com o Nazismo, Fake News com Dia D, Simone de Beauvoir e o animê Kill la Kill.

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CUIDAR – UMA APOLOGIA DO PROTEGER E DO SERVIR
(Palestras de 45 minutos/Oficinas de 3h)

O conceito de “cuidar” é amplo e, ao mesmo tempo, autossuficiente. Nesta oficina, é explorado de forma simbólica e profunda, com associações a games, filmes, histórias em quadrinhos, mangás e animês. Por meio dele, se projeta uma educação protetiva, servidora e não submissa, que ensina a alunos e professores a tecer suas atuações no mundo sendo protetores e propulsores, de si mesmos e dos outros.

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ESCREVER COMO GENTE GRANDE
(Oficinas de 03h para 01 livro e de 08h para uma série)

Escritores como J.K.Rowling, Ransom Riggs e John Green tem grande sucesso entre os jovens. Além disso, são realmente bons. Nestas oficinas, se examina os segredos literários desses autores e autoras, mostrando como e porquê suas obras são relevantes. Com isso, se fomentam os hábitos da leitura e da escrita. Em cada encontro, os alunos são estimulados a escrever suas próprias histórias, com acompanhamento posterior.

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FAKE NEWS
(Oficinas de 03h ou 8h)

As fake news podem ser consideradas um dos males das redes sociais e da internet. Todavia, é possível pensar em como elas e o fascínio que exercem podem ser aproveitados. Nesta oficina, parte-se de algumas fake news para, em seguida, pensar o processo científico e a produção de conhecimento.

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GAMING – CONCEITOS DE GAMES E PRODUÇÃO DE JOGOS DE TABULEIRO
(Oficinas de 12h a 24h)

Os games são a maior indústria de entretenimento do planeta, que não para de crescer. Os jogos de tabuleiro são cada vez mais objeto de atenção, por conta da interação real que promovem. Crianças e jovens amam games e jogos de tabuleiro. Por esses motivos, essa oficina ensina a conceber projetos conceituais e artísticos de games e jogos, sendo que os alunos saem dela com projetos formatados e jogáveis.

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JOJO’S – OFICINA DE STANDS
(Oficina de 03h ou 08h)

Jojo’s Bizarre Adventures é um dos animês mais amados e conhecidos do mundo. Nele, alguns personagens têm stands, manifestações extracorpóreas que representam suas melhores características pessoais, e que são claramente demonstrações de suas qualidades intrínsecas. Nesta oficina, os alunos concebem e produzem seus próprios stands, encontrando e desenvolvendo suas singularidades.

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A FANTÁSTICA FÁBRICA DE MEMES
(Oficina de 03h ou 08h)

Memes são construções culturais típicas da internet e, em especial, das redes sociais. Podem ser vistos por muitos, como superficiais, mas, na realidade, tem uma rica história cultural. Nesta oficina, se examina estes referenciais históricos e os alunos são estimulados a criar seus próprios memes, postando-os diretamente nas redes sociais.

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OPERAS – OFICINAS PARA ALUNOS
(Duração variável de acordo com o objeto)

As OPERAS são a essência da Educação Peculiar: oficinas sobre animês, games, jogos de tabuleiro, literatura (John Green/J.K. Rowling), séries de TV, mangás, Spotify e NETFLIX. Temos já várias prontas a serem aplicadas, e também as formatamos de acordo com as necessidades das escolas e com as sugestões dos alunos.

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OPERAS – OFICINAS ON-LINE PARA PROFESSORES
(Duração variável de acordo com o objeto)

As OPERAS são a essência da Educação Peculiar: oficinas sobre animês, games, jogos de tabuleiro, literatura (John Green/J.K. Rowling), séries de TV, mangás, Spotify e NETFLIX. Neste modelo, ensinamos on-line os professores a formatar e a aplicar estas oficinas, oferecendo modelos e roteiros, e também ensinando a criar oficinas originais, de acordo com as disciplinas ministradas e orientações culturais.

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OPERAS – OFICINAS PARA PROFESSORES
(Duração variável de acordo com o objeto)

As OPERAS são a essência da Educação Peculiar: oficinas sobre animês, games, jogos de tabuleiro, literatura (John Green/J.K. Rowling), séries de TV, mangás, Spotify e NETFLIX. Neste modelo, ensinamos os professores a formatar e a aplicar estas oficinas, oferecendo modelos e roteiros, e também ensinando a criar oficinas originais, de acordo com as disciplinas ministradas e orientações culturais.

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REDAÇÃO FORA DA CURVA
(Oficina de 12h ou contínua)

Uma oficina diferenciada de redação, para ENEM, FUVEST, VUNESP, UNICAMP e os principais vestibulares. Baseada em um método exclusivo e que sairá em livro pela editora Blucher em 2018, promove grande aumento de média de notas (a média dos alunos desta oficina é 850 em 1000, contra 500 da média nacional). Esta oficina conta com apoio online 24h em vários canais.

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SER MATOI RYUKO
(Oficina de 03h ou 08h)

Matoi Ryuko é a protagonista do mangá e do animê Kill la Kill. A princípio, Ryuko é apenas uma jovem que deseja vingança pela morte do pai, mas no decorrer da história deixa claro que sua intenção é promover o empoderamento feminino e o contestar das instituições de poder. Por isso, ela é relacionável com figuras históricas, como a pintora Mexicana Frida Kahlo e a filósofa francesa Simone de Beauvoir.

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SINGULARIDADE – PARA PROFESSORES
(Palestras de 01h30, Oficinas de 04h, 08h ou 16h)

As novas gerações são marcadas pela singularidade, o que torna cada vez mais difícil ensinar crianças e jovens. As escolas, em geral, não têm preparo para lidar com isto. Por essa razão, esta oficina ensina a despertar e a lidar com a singularidade, por meio de conteúdos e atividades diferenciados.

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SINGULARIDADE – PARA ALUNOS
(Palestras de 01h30, Oficinas de 04h, 08h ou 16h)

As novas gerações são marcadas pela singularidade, e por isso sua educação deve permear esse conceito, dando espaço para que cada criança e jovem desenvolva suas peculiaridades. Por essa razão, esta oficina ensina os alunos e encontrarem, a despertarem, a lidar e a desenvolver suas singularidades, por meio de conteúdos e atividades diferenciados.

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EDUCAÇÃO LÚDICA E A BNCC

A BNCC, Base Nacional Comum Curricular, é o documento de referência obrigatório para formação de programas de ensino e ementas de disciplinas, de escolas públicas e privadas. Portanto, ela é de extrema importância.

Como pontos-chave, a BNCC traz 10 competências que devem ser fomentadas em todo o currículo, fazendo parte de todas as ações e disciplinas, em qualquer tipo de instituição. Essas 10 competências são:

  1. Conhecimento
  2. Pensamento científico, crítico e criativo
  3. Senso estético e repertório cultural
  4. Comunicação
  5. Cultura digital
  6. Autogestão
  7. Argumentação
  8. Autoconhecimento e autocuidado
  9. Empatia e cooperação
  10. Autonomia

Uma forma muito interessante de abordar essas competências é por meio da utilização de conteúdos lúdicos, que tragam essas competências já “envelopadas” em formatos que são extremamente atraentes para crianças e jovens. Isso se faz porque se garante a adesão dxs estudantxs e, desse modo, também a cristalização dos conteúdos.

Esta oficina prática trabalha sob esta perspectiva, fomentando a implantação da BNCC em sala de aula e em atividades extracurriculares com o apoio lúdico de games, jogos de tabuleiro, animês, mangás, histórias em quadrinhos e séries de TV.

Em todas as aulas, são fornecidas bases teóricas, referenciais culturais, parâmetros de abordagem e metodologias de implementação e levantamento de resultados. Além disso, os participantes contam com assessoria online e por telefone, durante a duração da oficina e posteriormente a ela.

EDUCAÇÃO LÚDICA PARA XS NATIVXS DIGITAIS

Quem se chama de “nativxs digitais” são crianças e jovens que nasceram já imersos no universo digital em sua plena utilização, ou seja, principalmente os nascidos a partir de meados dos anos 1990. Hoje em dia, são essxs alunxs que estão nas salas de aula de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio, tanto de escolas públicas como de particulares.

Essas crianças e jovens têm características muito distintas, quando se pensa seu processo de pensamento e de formação de horizonte cultural. Essas características têm que ser levadas em consideração quando se pensa sua educação, mas o problema é que essas qualidades são, em geral, muito distintas daquelas presentes no processo de formação dos professores que os estão ensinando.

Por conta disso, esta oficina oferece parâmetros teóricos e práticos para a abordagem cognitiva e lúdica da educação para xs nativxs digitais, por meio de referências bibliográficas, relatos de experiências docentes e produção orientada de planos de ensino e atividades extracurriculares.

Paralelamente a isto, há um eixo de trabalho que se vale de conteúdos lúdicos do universo pop presentes no cotidiano das crianças e jovens: games, jogos de tabuleiro, animês, mangás, histórias em quadrinhos e séries de TV. Esses conteúdos são utilizados porque já estão “envelopados” em formatos que são extremamente atraentes para esse público, o que garante a adesão dxs estudantxs e, desse modo, também a cristalização dos conteúdos.

Esta oficina prática trabalha sob esta perspectiva, fomentando a utilização dos conteúdos lúdicos em sala de aula e na formatação de atividades extracurriculares. Em todas as aulas, são fornecidas bases teóricas, referenciais culturais, parâmetros de abordagem e metodologias de implementação e levantamento de resultados.

Além disso, os participantes contam com assessoria online e por telefone, durante a duração da oficina e posteriormente a ela.

GAMIFICAÇÃO DE AULAS E ATIVIDADES EXTRACURRICULARES

“Gamificação” é uma palavra que está na pauta de diversas discussões atualmente, em especial nos universos acadêmicos e corporativos. Por conta de uma série de características do mundo atual, em especial da cultura digital, a gamificação vem se firmando como uma imprescindível ferramenta de educação e de comunicação.

Primeiramente, é preciso entender o que ela é: a aplicação de conceitos, lógicas e estruturas de linguagem de jogos de tabuleiro e de games em outras áreas. Isso pode parecer muito complicado, mas, na verdade, não é. Tanto jogos de tabuleiro quanto games são formados por estruturas típicas e multiplicáveis, que têm grande impacto criativo e cognitivo.

Em especial desde o nascimento e crescimento da indústria dos games, nos anos 70, os designers de games vêm se especializando em atrair e manter a atenção dos jogadores. E, a partir dos anos 90, um movimento mundial de renovação dos jogos de tabuleiro, em seus conceitos e dinâmicas, gerou perspectivas de interação e imersão profundamente impactantes.

Uma vez que esses conceitos, lógicas e estruturas de linguagem já estão testados e referendados, sabe-se que funcionam. Por isso, esta oficina propõe aplicar esses modelos em aulas e na produção de atividades extracurriculares, o que garante a adesão e a manutenção da atenção dxs estudantxs, além da cristalização dos conteúdos.

Para que tudo isto possa ser estabelecido com eficácia, esta oficina oferece parâmetros teóricos e práticos para a gamificação de aulas e atividades, por meio de referências bibliográficas, relatos de experiências docentes, pelo jogar e examinar de jogos de tabuleiro e games e, também, pela produção orientada de planos de ensino e atividades extracurriculares.

Ainda, são fornecidas metodologias de implementação e de levantamento de resultados. Os participantes contam com assessoria online e por telefone, durante a duração da oficina e posteriormente a ela.